video de Making Of… et interview de Charlie Iturriaga (superviseur VFX)
Posted on 06. Jul, 2011 by Clu Program in Information, Le blog
Digital Domain, leader dans le domaine des Effets visuels cinématographique, a, on le sait depuis longtemps, participer à l’élaboration du film TRON L’héritage pour ce qui est des Effets spéciaux du film… (y en a-t-il qui ne le savait pas ?)
Depuis que le film est sorti en DVD / BR les vidéos montrant les différentes étapes de la production commencent à arriver…
J’ai donc trouvé ceci qui saura peut-être vous séduire.
De plus voilà une interview du site The Art of VFX de Charlie Iturriaga – Superviseur VFX à Ollin Studio qui a participer à Tron L’Héritage.
(je me suis occupé de la traduction)
Quel est votre parcours ?
J’ai étudié en Génie Electronique, mais je passais beaucoup de temps à étudier les films et travailler pour les productions de publicités. Après plusieurs années à travailler dans les industries locales (Mexique et Amérique Latine), j’ai commencé à travailler pour les productions d’Hollywood, en commençant par le film ZODIAC de David Fincher.
Comment s’est passé la collaboration avec Joseph Kosinski et Eric Barba?
Pendant des mois nous avons travaillé ensemble à commenter presque tous les jours. J’avais des révisions quotidiennes du travail que je supervisais avec Eric, la première chose le matin (à 9 heures) et aux alentours de midi. Ces examens décidaient des changements et du look de notre travail, ce qui nous aidait à avoir une idée de la conception globale du film, comme Eric se représentait le film dans son cerveau du début à la fin. Sur ces révisions, tout est rassemblé et montré à Joe, le temps de discuter ou d’avoir une proposition finale et de poursuivre le travail. Nous avons eu des rencontres avec Joe au début de la production deux fois par semaine, et à un certain moment nous avons commencé à avoir des réunions presque tous les jours, y compris les week-ends.
Comment Ollin Studio s’est impliqué sur ce film ?
Ollin a créer environ 260 plans du film, en incluant les plans stéréoscopiques et 2D. Nous étions le 2eme plus gros vendeur après Digital Domain.
Quelles séquences avez-vous faites ?
Armory (CG Environments1 and suit effect2), Sam’s Apartment (Digial Matte Paint3), Black Guard Fight (CG Environment/Set extension4, Suit/Disc enhancements and fight effects5), End of line Club (Set extension and environment design6, Privacy screen7 and stairs effect of Zeus8), Ending LA (Digital Matte paintings and Flare effects9), Flynns Arcade (Set extensions and environments), Private room (Suit enhancements10, privacy screen and Stereoscopic fixes11).
Quelles sont les choses que vous receviez de la production ?
Selon la séquence, différents types d’éléments étaient livrés. Tout d’abords ce sont évidemment les planches, qui comprenaient les deux yeux et une référence QT de la durée de la séquence.
-Des Concepts art étaient livrés, comme des peintures haute résolution par le “Production’s Art’s department”.
-Des Modèles 3D, s’ils ont été créés par un autre fournisseur (dans le cas où nous avons une séquence répartie entre deux studios).
-les tableaux et les références de couleur qui ont été envoyés entre Ollin production / Digital Domain pour s’assurer que nous étions dans le même espace colorimétrique.
-Le Script pour les effets spécifiques partagées par le film, comme brille ou fusées éclairantes qui ont été préalablement approuvées par le réalisateur.
Est-ce que le réalisateur vous a donné des références en particulier ?
Au cours de nos nombreuses heures de projections et de rencontres vérifiant les plans, plusieurs références sont appelées. Un que j’ai spécialement retenu est quand nous avons discuté et la conception de la «transition» vers le monde de Tron, qui n’avait pas été spécifiquement conçus ou visualisées. Joe a créé un effet dans After Effects, qui a impliqué quelques points d’accroche à l’écran, et il a traité ça directement avec moi comme une référence de début du plan. Il ne voulait pas être loin de l’effet original où Flynn voyageait à l’intérieur de l’ordinateur et de créer quelque chose d’un peu plus à la première personne et un peu comme LE MAGICIEN D’OZ dans le sens d’un changement qui est plus à l’auditoire que pour le personnage. Après des allers-retours, l’effet a fini par être assez proche de son concept original, uniquement avec une version stéréoscopique et une finition correcte.
Quelle était la taille réelle du plateau ?
Il y avait différentes tailles …
L’Armurerie: environ 15 mètres par 38 mètres
Le Club End Of Line: 30 mètres par 30 mètres environ .. .
Vraiment énorme.
Comment avez-vous créé les plan pour la construction de l’arcade Flynn ?
Le plan a été re-créé en utilisant une combinaison de 2d matte painting et d’éléments CG créé. Les matte paintings 2D où l’élément remontant plus loin, elles étaient basées sur un couple d’alambics de la photographie principale et assemblés à l’aide d’Adobe Photoshop, puis cartographiées sur un plan et attaché à une scène qui a été suivie en 3D avec la plaque d’origine. Caméras ont été suivis avec PFTrack et partagé entre Maya / RenderMan et Nuke espace 3D en fonction de l’élément.

Les éléments Hight-Rez (premier plan) , et les med-rez (éléments à mi-distance) sont construite sous maya comme la géométrie 3D, en utilisant les références photographiques des endroits que la production repéré et choisi comme Alentours bon d’arcade Flynns. Une fois que la géométrie a été créée où les textures appliquées à l’aide des photographies même référence et cartographiées à l’aide du logiciel de peinture en profondeur. Les photographies originales sont prises avec un Canon 5D m2 en Raw et cousu dans des résolutions différentes en fonction de la distance de la caméra.
Une fois que la géométrie a été modélisée, l’ombrage et l’éclairage ont été commencés sous Renderman et une combinaison d’image basée sur l’éclairage “base lighting” et l’éclairage spécifique de la scène. Nous avons ajouté des subtilités comme de l’herbe, les ordures et les différents éléments dans le sol en utilisant des particules de procédure et de les remplacer par la géométrie aléatoire pour ajouter l’aspect réaliste de la rue.
Un fait amusant, c’est que vous pouvez voir dans le plan large une affiche originale Tron sur le côté droit de la rue, ainsi que d’un graffiti de l’artiste «Bto» sur le mur.
Pouvez-vous nous expliquer comment vous avez créer l’animation du costume quand les Sirènes le mettent sur Sam ?
Plusieurs animations géométriques ont été créées dans Houdini et présentés à Eric et Joe pour que des propositions de «surface» s’accumulent.Pendant ce temps, le suivis a été fait pour les deux caméra et l’Acteur. L’acteur utilisait des caméras témoin, donc nous avions différent point de vue pour le suivi 3D, ajouter au suivi d’une déformation et d’animation d’un corps moue pour l’attacher au mieux en stéréo.
le Rendu final est fait avec une “Image base lighting” du décors, et différentes passes enoyé en compo (bump/occlusion/speculars et highlights) pendant la transformation.
Comment était le partage entre les actifs de votre studio et Digital Domain ?
La Géométrie est envoyée par le biais des fichiers Maya. Essentielement il s’agissait de couple d’ensembles et d’éléments. DD Utilise leur render principal VRay pour le projet, tandis que nous utilisation Renderman … les shaders ne pouvaient pas être partagés.
Les textures ont été envoyées sous forme de fichiers EXR.
Le Doublage a été suivi par Ollin et l’équipe de production de DD.
l’aspect stéréo vous a causé quelques ennuis ?
Plus de problèmes, c’est un pipeline complètement différent pour plusieurs processus dans la production VFX:
- Le suivi est effectué complètement différent.
- Le Compositing a besoin de prendre en compte la disparité verticale, l’espace entre les yeux (les 2 caméras. ndlr), les différences de polarisation et doit maintenir les informations de convergence et de la distance interoculaire afin que les artistes peuvent vérifier la profondeur de leurs plans de précision.
- Revoir entre les établissements et même avec le directeur qui a été dans les différents systèmes de projection stéréo. Ollin utilise Shutterglasses avec un projecteur Barco, DD utilise RealD projecteur polarisé, et Joe était parfois au Skywalker Sound avec un système Dolby.
Quel a été le plus grand défi sur ce projet ?
C’est certainement le système stéréo qui a été le plus grand défi, car nous avons dû revoir la conception de notre pipeline.
Existe-il un plan ou une séquence qui vous a empêché de dormir ?
Hahaha … Plusieurs! Il y avait deux raisons pour lesquelles l’année dernière, nous avons eu du mal à dormir, c’était les Trailer / teasers / plans du COMICON qui avaient besoin d’avoir un deadline très stricte. Ce film a été extrêmement publicité et avait besoin d’un grand nombre de revirements rapides pour les plans précis. Ils n’ont pas tous été compliquées, mais pour être en mesure de présenter la qualité nécessaire sur un temps très court, c’était un peu douloureux. Les autres gros problèmes étaient avec le suivi de quelques plans qui ont eu un problème dans l’un des verres stéréo. Plus précisément une lentille de 18mm de focale qui, pendant le film entier, a eu un alignement décaler, qui conduisait donc à des semaines de travail pour trouver une solution adéquate.
Quel est votre pipeline et votre logiciel à Ollin Studio ?
Nous avons plusieurs outils propriétaires pour la gestion des pipeline, la plupart d’entre eux écrit en python pour s’attacher à Nuke et Maya. Le pipeline est basé dans une base de données SQL, qui permet de suivre chaque version de plans, les métadonnées, les informations, l’artiste qui a travaillé sur le plan et les dates, durées.
L’Aperçu est fait par un de nos logiciels internes appelées «Jefecheck».
Houdini, Renderman, Maya et Mantra ont été utilisés pour le CG.
PFTrack et 3D Equalizer a été utilisée pour le suivi.
Nous avons travaillé en étroite collaboration avec la Fonderie de dévelopement Oculaet, l’outil nous a vraiment sauvé des journées !
Combien de temps avez-vous travaillé sur ce film ?
Environ 14 mois.
Combien de plan avez-vous fait et quelle était la taille de votre équipe ?
260 plans, et l’équipe a été jusqu’à 45 à un certain moment de la production.
Qu’est-ce que vous gardez de cette expérience ?
Un film étonnant avec un pipeline très solide pour la production stéréo. Travailler avec un tel Directeur visuelle comme Joe Kosinsky et une équipe professionnelle mener par Eric Barba, ce fut une grande expérience aussi pour comprendre les problèmes et les solutions pour un tel film compliqué avec DD, un grand studio derrière .
Quel est votre prochain projet ?
Nous travaillons avec Disney dans un nouveau film grand pour cette année … mais nous ne pouvons pas encore en parler ![]()
Quels sont les quatre films qui vous ont donné la passion du cinéma ?
2001: L’ODYSSÉE DE L’ESPACE
Le Parrain
Orange Mécanique
STAR WARS.
Un grand merci pour votre temps.
© Vincent Frei – The Art of VFX – 2011
Traduction: Clu Program
pour Tronlegacy.fr






















Zasadun
Jul 9th, 2011
ça donne envie de bosser dedans, même quand on a aucun talent !!!
JMO
Jul 27th, 2011
Slut, j(aimerai savoir si le lieu de Flynn Arcade, est toujours a sa place d’en ce moment, c’est-à-dire a son adresse d’aujourd’hui en Californie, car j’espère l’acheter un jour pour reprendre et essayer de jouer aux vidéos de Tron , comme ds le film???
si oui, j’aimerai tellemnt rencontrer se lieu unique, ainsi de rencontrer tous les acteurs de Tron Legacy et aussi pour le prochain film du 3e volet de Tron. Et en même temp, de voir les studios .
NewScreenWriter
Sep 6th, 2011
Bonjour.
Je pense que ce n’est pas pour tout de suite mais il est bon de rêver…:-)
http://www.ecranlarge.com/article-details-21109.php
Michel
Dec 17th, 2011
Info sur Tron 3
http://www.youtube.com/watch?v=ml4FHeFRXdQ&feature=player_embedded
Michel
Feb 6th, 2012
Un artiste qui a bossé sur Tron Legacy
http://vimeo.com/24914539
CV assez balaise